藤澤仁さんと任天堂「ゼルダ」シリーズ製作者の対談が記事になっていました!

ゲーム好きにはとても興味深い記事を見つけました。

なんと藤澤仁さんと任天堂「ゼルダ」シリーズの製作者の対談

記事になっていたんですよ。

全部読むと30分くらいかかるので

僕が興味深かった要点を抜き出してみます。

登場人物

・藤澤仁(ふじさわじん)
DQ10前ディレクター、FTAプロデューサー兼ディレクター
堀井雄二のアシスタントとして数々のドラクエ制作に携わる

・青沼英二(あおぬまえいじ)
ゼルダの伝説 時のオカリナやムジュラの仮面のディレクター
宮本茂(マリオやゼルダの生みの親)とゲーム制作に携わる

ドラクエとゼルダ。

2人ともビッグタイトルの制作を引き継いでいることで

藤澤仁さんは青沼英二さんに対して親近感があったそうです。

ドラクエらしさとは

藤澤仁さんは「ドラクエらしさ」を

大真面目に考えた時期があったけど

結局答えなんてないんですよねという結論に至ったそうです。

新作をプレイヤーが受け入れてそれがドラクエになっていく

製作者はちゃんとドラクエとして認めてもらえる作品にする

ドラクエらしさは画面を見た瞬間に伝わるものなので

画面の中に1つも余計な情報を入れないこだわりなどはあったが

それ以上は突き詰めて考えることはしないと話していました。

それを聞いた青沼英二さんも

ゼルダらしさなんて結果論でしかない気がします

藤澤仁さんと同じような結論に至っていたようです。

3Dゼルダに影響を受けたドラクエ

3Dのゼルダの伝説 時のオカリナを見た時に

3Dゲームってここまでやらなきゃいけないのか!

と強烈な印象を受けたそうです。

そこでドラクエ8のライドンの塔の仕掛けを作ったが

堀井雄二さんがものすごく簡単に調整してしまったとか

※ライドンの塔とは

大きなシーソーを石像で動かしながら進む謎解きダンジョン

今にして思えばここにドラクエらしさとは何かの答えがあり

藤澤仁さんたちも色々と考えた挙句に

ドラクエ9を分岐点にして謎解き要素は減らしていったそうです。

藤澤仁さんはゼルダ好き

ゲームにおける面白い物語表現とはなんだろうと悩んでいた時期に

ゼルダの伝説のめおとの仮面のイベントを見て

これはゲームならではの感動だと感銘を受けたそうです。

※めおとの仮面のイベントとは

ゼルダの伝説 ムジュラの仮面では有名なイベント。
世界崩壊のカウントダウンが始まっている中で
許嫁を待つ女性の横で待ち続けると達成できる。
これで良かったの?失敗かな!?早くしなきゃ!
プレイヤーがとても不安になるイベントです。

任天堂のゲームの作り方に驚く

大規模開発での連絡ミスを防ぐには

開発者みんながそのゲームで遊んでみることだと

青沼英二さんが話していました。

任天堂では300人規模の開発者が

4年間で10回くらいみんなで遊ぶ時間を取り入れるそうです

最初の方は1日くらいで終わるけど

最後の方は1週間かかったりもするとか。

人件費がとんでもないことになりそうですね

ドラクエの開発でもみんなで遊んで意見を募る場合もあるけど

1週間は…あまりに長いですよと藤澤仁さんも驚いていました。

若い人たちが活躍できる場所

藤澤仁さんにとってドラクエとは任された仕事なので

立場にこだわって残り続けることはしたくなかったそうです

今若い人たちがドラクエで活躍している現状を見て

これで良かったんだなと感じているそうです。

それを聞いて青沼英二さんは

うわあ、僕もバトンを渡さないといけないなあ!

と焦っているようでした。

企業ってそういうものですよね。

何か新しいものを作ることも大切だけど

新しいものを作る人を育てることも大切でしょう。

藤澤仁さんやよーすぴさんがたまに言うこの言葉は

僕も大切だなあとしみじみ感じます。

ここまで藤澤仁さんの発言を中心にまとめましたが

実際の記事はこの10倍くらいあります

興味のある方はご覧ください。

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